• Barajar
    Activar
    Desactivar
  • Alphabetizar
    Activar
    Desactivar
  • Frente Primero
    Activar
    Desactivar
  • Ambos lados
    Activar
    Desactivar
  • Leer
    Activar
    Desactivar
Leyendo...
Frente

Cómo estudiar sus tarjetas

Teclas de Derecha/Izquierda: Navegar entre tarjetas.tecla derechatecla izquierda

Teclas Arriba/Abajo: Colvea la carta entre frente y dorso.tecla abajotecla arriba

Tecla H: Muestra pista (3er lado).tecla h

Tecla N: Lea el texto en voz.tecla n

image

Boton play

image

Boton play

image

Progreso

1/18

Click para voltear

18 Cartas en este set

  • Frente
  • Atrás
La Programación Estructurada sigue 3 reglas:
secuencia
iteracion
decicion
Define secuencia
indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin.
Define Iteracion
indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un numero determinado de veces
Define Decicion
indica que según unas ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones.
Que es identacion?
Tabulaciones que le dan legibilidad al codigo
Estructura del programa
-Tiene inicio y un fin bien definidos
-Subprograma que capture errores
Variables y constantes
Espacios de memoria donde se guardan los datos
Comentarios
-Lineas de texto que el compilador no lee
Las estructuras de control se dividen en:
-Estructuras de control condicional:
-Estructuras de control repetitivo
Que son las Estructuras de control condicional
if, switch case
Que son las Estructuras de control repetitivo?
Repiten trozo de codigo varias veces
Objetivos de Reglas de Programación
1- Hacer el codigo recurrente un procedimiento
2- Mantener procedimientos cortos
3- Utilice estrictamente el numero de argumentos
4- Utilice el calificador de argumentos para inhibir el mal uso de variables
5- Usar programacion bajo contrato
6- Hacer comentarios pertinentes
explicar "Hacer el codigo recurrente un procedimiento"
El código a usar en repetidas veces se puede colocar en una estructura (conjunto de variables agrupadas) o clase (objeto definido que puede hacer llamado a otros objetos).
explicar "Mantener procedimientos cortos"
Todo procedimiento descrito debe tener máximo 10 líneas de código para considerarse un procedimiento eficiente, dentro de este también se debe contemplar la validación de datos para reducir el riesgo de que se presenten problemas al trabajar con los dato involucrados en este mismo.
explicar "Utilice estrictamente el numero de argumentos"
Las variables que tendrán participación en cierto proceso o función deben ser limitadas a su uso únicamente en estos para agilizar la gestión de variables en el compilador.
explicar "Utilice el calificador de argumentos para inhibir el mal uso de variables"
Se deben especificar las variables que se pasaran por referencia o por valor, es decir las variables que otorgan el valor en si que contienen o las que solo otorgan la dirección de memoria.
explicar "Usar programación bajo contrato"
Todo proceso debe estar validado en forma de comentario acerca de las posibles fallas que podría presentar si esta bajo cierto contexto, por ejemplo de debe especificar que si no existe un archivo de donde se tomaran ciertos datos debido a que por error el usuario lo borro el programa no funcionara como se espera.
explicar "Hacer los comentarios pertinentes"
Existen diferentes formas de trabajar en cada programador es por eso que este debe especificar lo que considere importante en comentarios para evitar que alguien que trabaje con el código que un primero creo lo mal entienda.