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Agilidad
La gestión de proyectos ágil no se formula sobre la necesidad de anticipación, sino sobre la de adaptación continua.
Kent Beck
Quien convoco la reunión de 17 profesionales del software, críticos de los modelos de producción basados en procesos donde se acuño el el término “Métodos Ágiles¨
4 postulados del Manifiesto AGIL
A los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
El software que funciona, por encima de la documentación exhaustiva.
La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Postulado mas importante del Manifiesto AGIL
Valoramos más a los individuos y su interacción que a los procesos y las herramientas.
El manifiesto ágil
Valoramos más el software que funciona que la documentación exhaustiva.
El manifiesto ágil
Valoramos la colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
7 de los 12 principios del Manifiesto Agil
Nuestra principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega temprana y continua de software de valor. 2. Son bienvenidos los requisitos cambiantes, incluso si llegan tarde al desarrollo. Los procesos ágiles se doblegan al cambio como ventaja competitiva para el cliente. 3. Entregar con frecuencia software que funcione, en periodos de un par de semanas hasta un par de meses, con preferencia en los periodos breves. 4. Las personas del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos de forma cotidiana a través del proyecto. 5. Construcción de proyectos en torno a individuos motivados, dándoles la oportunidad y el respaldo que necesitan y procurándoles confianza para que realicen la tarea. 6. La forma más eficiente y efectiva de comunicar información de ida y vuelta dentro de un equipo de desarrollo es mediante la conversación cara a cara. 7. El software que funciona es la principal medida del progreso. 8. Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido.
Roles
o El equipo scrum.
o El dueño del producto.
o El Scrum Master.
Artefactos
o Pila del producto.
o Pila del sprint.
o incremento
Eventos
o Sprint.
o Reunión de planificación del sprint.
o Scrum diario.
o Revisión del sprint.
o Retrospectiva del sprint.
Sprint
Se denomina ______ a cada ciclo o iteración de trabajo que produce una parte del producto
terminada y funcionalmente operativa (incremento)
Pila del producto
lista de requisitos de usuario, que a partir de la visión
inicial del producto crece y evoluciona durante el desarrollo.
Incremento
resultado de cada sprint.
Preparación de la pila del producto
Se denomina _______ a las actividades de priorización,
detalle y estimación de los elementos que la componen. Es un proceso que realizan de forma
puntual, en cualquier momento, continua y colaborativa el propietario del producto y el equipo de
desarrollo. No debe consumir más del 10% de la capacidad de trabajo del equipo.
La responsabilidad de estimar el esfuerzo previsible para cada elemento, es de las personas del
equipo que previsiblemente harán el trabajo.
La pila del sprint
Es la lista de las tareas necesarias para construir las historias de
usuario que se van a realizar en un sprint.
El Incremento
Es la parte de producto producida en un sprint, y tiene como característica el estar
completamente terminada y operativa, en condiciones de ser entregada al cliente.
Retrospectiva del sprint
Revisión de lo sucedido durante el Sprint. Reunión en la que el
equipo analiza aspectos operativos de la forma de trabajo y crea un plan de mejoras para
aplicar en el próximo sprint.
Planificación del sprint
En esta reunión se toman como base las prioridades y necesidades de negocio del cliente, y se
determinan cuáles y cómo van a ser las funcionalidades que se incorporarán al producto en el
siguiente sprint
Entradas de la reunión de la planificación del sprint
La pila del producto.
 El producto ya desarrollado en los incrementos anteriores (excepto si se trata del primer
sprint).
 Dato de la velocidad o rendimiento del equipo en el último sprint, que se emplea como
criterio para estimar la cantidad de trabajo que es razonable suponer para el próximo sprint.
 Circunstancias de las condiciones de negocio del cliente y del escenario tecnológico empleados
Scrum diario
Reunión diaria breve, de no más de 15 minutos, en la que el equipo sincroniza el trabajo y
establece el plan para las 24 horas siguientes.
Revisión del sprint
Reunión realizada al final del sprint para comprobar el incremento. .
No debe durar más de 4 horas, en el caso de revisar sprints largos, y lo habitual es que con una o
dos horas de duración suele ser suficiente.
Equipo de desarrollo
Grupo o grupos de trabajo que desarrollan el producto.
Propietario del producto
Es quien toma las decisiones del cliente. Su
responsabilidad es el valor del producto.
Scrum Master
Es el responsable del cumplimiento de las reglas de un marco de scrum técnico, asegurando que
se entienden en la organización, y se trabaja conforme a ellas.
Proporciona la asesoría y formación necesaria al propietario del producto y al equipo.
Realiza su trabajo con un modelo de liderazgo servil: al servicio y en ayuda del equipo y del
propietario del producto.
Valores y principios de scrum
Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben confiar entre ellos y respetar
sus conocimientos y capacidades.
 Responsabilidad y autodisciplina (no disciplina impuesta).
 Trabajo enfocado y orientado en el valor para el cliente.
 Compromiso.
Delegación de atribuciones
El equipo para que pueda autoorganizarse y
tomar las decisiones sobre el desarrollo.
¿Cómo contribuye el uso del indicador en el valor que el proyecto proporciona al cliente?
El objetivo de scrum es producir el mayor valor posible de forma continua, y la cuestión clave para
la incorporación de indicadores en la gestión de proyectos es:
Tiempo
Para mantener un ritmo de avance continuo, el desarrollo ágil emplea dos tácticas posibles:
incremento iterativo, o incremento continuo.
Tiempo ideal
se refiere sin embargo al tiempo de trabajo en condiciones ideales, esto es,
eliminando todo lo que no es estrictamente “trabajo”, suponiendo que no hay ninguna pausa por
interrupción o atención de cuestiones ajenas a la tarea y que la persona se encuentra en buenas
condiciones de concentración y disponibilidad.
Estimación de póquer
Es una práctica ágil, para conducir las reuniones en las que se estima el esfuerzo y la duración de
tareas.
James Grenning ideó este juego de planificación para evitar discusiones dilatadas que no
terminan de dar conclusiones concretas.
Desarrollo incremental continuo
Empleando técnicas para lograr un flujo continuo de
desarrollo de las funcionalidades o partes del producto, que se entregan de forma continua
al cliente.
Desarrollo iterativo
Empleando técnicas de tiempo prefijado o timeboxing para mantener la
producción de incrementos del producto de forma cíclica y continua. Este es el marco de
producción empleado al aplicar el marco estándar de scrum, que define como sprint a cada
iteración de desarrollo, al final de la cual se produce un incremento del producto.
Gestión predictiva
Modelo de gestión cuyo objetivo es ofrecer resultados predecibles: desarrollo del producto
previsto, en el tiempo previsto, e invirtiendo los recursos previstos. Emplea una estrategia de
desarrollo completo con prácticas de planificación tradicional. Los principales referentes en el
desarrollo de conocimiento para este tipo de gestión son PMI e IPMA y los modelos de procesos
CMMI, ISO 15504, SPICE, entre otros, que emplean ingeniería secuencial y producción basada en
procesos
Kanban
fue el empleado por Taiichi Onho (Toyota), para referirse al sistema
de visualización empleado en los procesos de producción que coordinan en una cadena de
Segunda parte: Scrum Avanzado
2005-2016 – ScrumManager - http://www.scrummanager.net 61
montaje la entrega a tiempo de cada parte en el momento que se necesita, evitando
sobreproducción y almacenamiento innecesario de producto.
Se puede traducir como tablero o tarjeta de señalización, y su origen se remonta finales de los cuarenta o principio de los cincuenta
Muda
Desperdicio
Mura
Discrepancia. Variabilidad del flujo de trabajo. Interrupciones en el flujo de trabajo.
Tiempo muerto
Muri
Tensión. Sobrecarga de trabajo que produce cuellos de botella.
Epics
Superhistoria de usuario que se distingue por su gran tamaño, a
diferencia de las historias de usuario, que tienen baja granularidad, estas tienen una alta
granularidad.
Método INVEST
Asegurar la calidad en la escritura
de historias de usuario. El método sirve para comprobar la calidad de una historia de usuario
revisando que cumpla una serie de características:
 I - Independent (independiente)
 N - Negotiable (negociable)
 V - Valuable (valiosa)
 E - Estimable (estimable)
 S - Small (pequeña)
 T - Testable (comprobable)
Historias independientes
Es ventajoso que cada historia de usuario pueda ser planificada e implementada en cualquier
orden. Para ello las historias deberían de ser totalmente independientes (lo cual facilita el trabajo
posterior del equipo). Resaltar que las dependencias entre historias de usuario pueden reducirse
combinándolas en una o dividiéndolas de manera diferente.
5 mas de los 12 principios del Manifiesto Agil
8. Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido. Los patrocinadores, desarrolladores y usuarios deben mantener un ritmo constante de forma indefinida.
9. La atención continua a la excelencia técnica enaltece la agilidad.
10. La simplicidad como arte de maximizar la cantidad de trabajo que no se hace, es esencial.
11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos que se autoorganizan.
12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre la forma de ser más efectivo y ajusta su conducta en consecuencia.