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Frente

Cómo estudiar sus tarjetas

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Patrones de diseño
Un patrón de diseño es una forma reutilizable de resolver un problema común.
Ventajas
Te ahorran tiempo, te ayudan a estar seguro de la validez de tu código y establecen un lenguaje común.
Patrones creacionales
Facilitan la tarea de creación de nuevos objetos.
Abstract Factory
Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de objetos relacionados sin necesidad de especificar en ningún momento cuáles son las implementaciones concretas.
Factory Method
Expone un método de creación, delegando en las subclases la implementación de este método.
Builder
Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones diferentes.
Singleton
Limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
Prototype
Permite la creación de objetos basados en “plantillas”. Un nuevo objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.
Patrones estructurales
Especifican la forma en que unas clases se relacionan con otras.
Adapter
Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.
Bridge
Desacopla una abstracción de su implementación, para que las dos puedan evolucionar de forma independiente.
Composite
Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los elementos emplean una misma interfaz. Cada uno de ellos puede a su vez contener un listado de esos objetos, o ser el último de esa rama.
Decorator
Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma dinámica o estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo.
Facade
Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su uso. Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería externa.
Flyweight
Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades comunes con el fin de ahorrar memoria.
Proxy
Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o imposible de duplicar.
Patrones de comportamiento
Gestiona algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos.
Command
Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que necesitan para ejecutarse.
Chain of responsibility
Se evita acoplar al emisor y receptor de una petición dando la posibilidad a varios receptores de consumirlo. Cada receptor tiene la opción de consumir esa petición o pasárselo al siguiente dentro de la cadena.
Interpreter
Define una representación para una gramática así como el mecanismo para evaluarla. El árbol de sintaxis del lenguaje se suele modelar mediante el patrón Composite.
Iterator
Se utiliza para poder movernos por los elementos de un conjunto de forma secuencial sin necesidad de exponer su implementación específica.
Mediator
Objeto que encapsula cómo otro conjunto de objetos interactúan y se comunican entre sí.
Memento
Este patrón otorga la capacidad de restaurar un objeto a un estado anterior
Observer
Los objetos son capaces de suscribirse a una serie de eventos que otro objetivo va a emitir, y serán avisados cuando esto ocurra.
State
Permite modificar la forma en que un objeto se comporta en tiempo de ejecución, basándose en su estado interno.
Strategy
Permite la selección del algoritmo que ejecuta cierta acción en tiempo de ejecución.
Template Method
Especifica el esqueleto de un algoritmo, permitiendo a las subclases definir cómo implementan el comportamiento real.
Visitor
Permite separar el algoritmo de la estructura de datos que se utilizará para ejecutarlo. De esta forma se pueden añadir nuevas operaciones a estas estructuras sin necesidad de modificarlas.