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Cómo estudiar sus tarjetas

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¿QUÉ ES EL E-LEARNING?
Es un proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A)
desarrollado a través del uso de TIC (Tecnologías
de la Información y la Comunicación)
E-LEARNING APRENDIZAJE POR RECEPCIÓN
Aprendizaje Significativo por Recepción, en la cual señala que el aprendizaje ocurre cuando el material se presenta en su forma final y se relaciona con los conocimientos previos de los estudiantes.
E-LEARNING APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
también llamado heurístico, el que promueve que el aprendiente adquiera los conocimientos por sí mismo, de tal modo que el contenido que se va a aprender no se presenta en su forma final, sino que debe ser descubierto por el aprendiente.
APRENDIZAJE ADAPTATIVO
El aprendizaje adaptativo es un procedimiento educativo que utiliza los algoritmos informáticos para organizar la interacción con el alumnado y ofrecer recursos personalizados y actividades de aprendizaje para abordar las necesidades específicas de cada alumno.
AULA VIRTUAL
Las aulas virtuales​ son una nueva modalidad educativa que se desarrolla de manera complementaria o independiente a las formas tradicionales de educación, ​ y que surge a partir de la incorporación de las tecnologías de información y comunicación, en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
BLENDED LEARNING (B-LEARNING)
El aprendizaje semipresencial se refiere a la combinación del trabajo presencial, y del trabajo en línea, ​ en donde el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo.
EDUCACIÓN A DISTANCIA
La educación a distancia es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios.
E-LEARNING 3.0
es una forma de educación electrónica que se ha instaurado en las empresas a través de programas educacionales y sistemas de aprendizaje proporcionando a los empleados material educativo, facilitando de esta manera el acceso al contenido de aprendizaje
FORMACIÓN ASÍNCRONA-SÍNCRONA
El aprendizaje sincrónico es el aprendizaje que sucede al mismo tiempo para el instructor y para los estudiantes, es decir que hay una interacción en tiempo real entre ellos. ... El aprendizaje asincrónico es el aprendizaje que no necesariamente sucede al mismo tiempo para el instructor y para los estudiantes.
GAMIFICACIÓN
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos
LMS
Un sistema de gestión de aprendizaje es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial de una institución u organización.
MOOC
Los cursos en línea masivos y abiertos o MOOC ​ son una modalidad de aprendizaje en línea que está teniendo auge a nivel mundial dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.​
MOBILE LEARNING (M-LEARNING)
Aprendizaje electrónico móvil, en inglés m-learning, o simplemente aprendizaje móvil, ​ es una forma de aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas ...
PLATAFORMA EDUCATIVA
un sitio web, que permite al docente contar con un espacio virtual, en donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, realizar conferencias, incluir foros, wikis, recibir tareas del estudiante, desarrollar tests, promover debates, chats y obtener estadísticas de evaluación -entre otros recursos que crea necesarios para poder incluir en su curso, a partir de un diseño previo, que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados para el ciclo escolar
SCORM
Shareable Content Object Reference Model, traducible al español como Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados, con objetivos fundamentales de facilitar la portabilidad de contenido de aprendizaje, poder compartirlo y reusarlo. También se lo puede definir como un conjunto de objetos de aprendizaje empaquetados y estructurados como material web de forma pedagógica bajo un estándar libre que permite importar, reutilizar y compartir contenidos.
STREAMING
La retransmisión en directo,1​ o emisión en continuo2​ (en inglés, streaming), también denominado transmisión por secuencias, lectura en continuo, difusión en continuo o descarga continua, es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga
WEBINAR
Una conferencia web o conferencia en línea es un término usado para referirse a varios tipos de servicios de colaboración en línea entre participantes. Es una manera de compartir información (documentos y aplicaciones), impartir una charla o desarrollar un curso en tiempo real con la misma calidad que si se llevara a cabo en un aula. Se usa también para hacer presentaciones de productos o servicios. Existen aplicaciones en las cuales el usuario puede pedir la palabra y hablar, hacer preguntas e interactuar con el interlocutor, y también pueden incluir un chat incluido en la página de la conferencia.

Dentro de las conferencias web se encuentran los seminarios web o webinarios,1​ del inglés webinar, una abreviatura de web seminar ('seminario web').2​
CUESTIONARIO O QUIZ
test o quiz online para responder desde cualquier dispositivo, en cualquier lugar.
FLASH
Flash es una tecnología desarrollada por Adobe que tiene ya bastantes años (1.997), que sirve o servía para hacer interactiva, dinámica, y sorprendente una web completa o parte de ella.
TRACKING
Seguimiento de un estudiante
EXELARNING
eXeLearning es un programa de código abierto bajo licencia GPL-2 para crear contenidos educativos en soportes informáticos sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.